Долгоиграющие дети
Поводом для этого материала послужило коротенькое письмецо следующего содержания: «Уважаемая редакция! Вы, конечно, правильно написали про то, что несет девочкам кукла Барби. Да, конечно, это чужие традиции, чужая культура. Но не кажется ли вам, что куда более страшная опасность вошла в жизнь наших детей - мания компьютерных игр, напичканных кровью, убийствами, потусторонними страшилищами. Поднимите эту тему, она гораздо актуальнее. А.Т.Лаврентьева».
Недавно увидела свет еще одна работа известных детских психологов Ирины Медведевой и Татьяны Шишовой «Ребенок и компьютер». Сегодня на вопросы «ОДИНЦОВСКОЙ НЕДЕЛИ», в основном касающиеся детской компьютерной игромании, отвечает кандидат психологических наук, директор института демографической безопасности Ирина Яковлевна МЕДВЕДЕВА. Кстати, несмотря на колоссальную занятость, она планирует в ближайшее время прочитать несколько лекций в г. Одинцово.
- Ирина Яковлевна, даже просто полистав вашу книгу, приходишь к выводу, что вы серьезно предостерегаете родителей по поводу современной и уже столь необходимой увлекательной «машины», «инструмента», «игрушки» под названием компьютер.
- Скажем, топор в хозяйстве вещь тоже необходимая. Но, как известно, до поры до времени детям не разрешают брать его в руки. Потому что вместо полезного дела ребенок вполне может отрубить себе палец или ступню. Да мало ли от чего еще родители оберегают детей, когда не сомневаются, что та или иная опасность смертельна для ребенка. Но, к сожалению, многие родители даже не подозревают, какой опасности они подвергают ребенка, бесконтрольно разрешая ему играть в компьютерные игры.
- Увы, так уж сложилось, что многие взрослые оказались сегодня в некомфортной роли наивных и непросвещенных по отношению к тем же компьютерным играм. Некоторые хоть как-то дифференцируют их по образам и картинкам, другие, напротив, считают, что с технической точки зрения игры - это верх совершенства.
- Это, бесспорно, так и есть. Например, игры с видом «из глаз» компьютерного героя. Все происходящее на экране как бы происходит и с играющим. И здесь неумолимо осуществляется идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры. Если герой - злодей, происходит идентификация со злом. Особый тип игр этого класса - Дум-образные игры, которые невероятно популярны. В этих играх используются сценарии, активирующие так называемые архетипы бессознательного. Именно поэтому они столь привлекательны: все, что содержится в глубинах нашей психики, для нас чрезвычайно притягательно.
- Ирина Яковлевна, упомянутые архетипы - это же термин еще Юнга.
- Да, это те самые регуляторы поведения. Подчас они срабатывают в психике человека прежде, чем он успевает осознать свою реакцию. И если что-то активировало архетип, он начинает управлять поведением человека. Вопреки его воле и разуму! Создатели же Дум-игр пошли по пути «эксплуатации» наиболее темных и мрачных архетипов: «агрессивного лабиринта», «ада», «смерти», «чудовища».
- Игры по сценарию архетипа «чудовище» «населяют» ожившие мертвецы, демоны, механические упыри, человек-танк. Однозначна ли здесь, надеюсь, отрицательная оценка психологов?
- Нет, не однозначна. Одни исследователи считают, что архетип чудовища стимулирует создание некоего нового человека, которого еще не было на земле. Другие - что таким образом формируется любовь к безобразному, демонизация сознания. В реальной жизни уже появились эти «новые люди» - «киборги», модифицирующие свое тело, чтобы оно стало похожим на тела чудовищ из игр. Они вставляют в него металлические шайбы, разрезают язык на две половинки, вживляют под кожу компьютерные «чипы».
- Почему же не пресекаются истоки, причины этого чудовищного безобразия? Извините за столь наивный вопрос.
- Ну, во-первых, не существует никакой инстанции, которая бы осуществляла надзор за содержанием игр. Разве что в США разработан рейтинг для классификации игр в зависимости от возраста детей. Согласно этому рейтингу, например, игра, в которой играющий ребенок убивает кошек, рекомендуется детям начиная с пяти лет. А игра, в которой герой и играющий совместно «замочили» врага, рекомендуется с 14-ти лет.
- Недавно промелькнуло сообщение, что американские психологи пришли к выводу о вредном влиянии компьютерных игр на играющих и несовершенстве этого рейтинга.
- Да, американцы собираются пересмотреть возрастной рейтинг, хотя вряд ли здесь идет речь о сугубо этической стороне.
- Ирина Яковлевна, тем не менее некоторые специалисты утверждают, что, помимо всего прочего, компьютерные игры обладают «высоким дидактическим потенциалом».
- Без сомнения, но беда в том, что учат они чаще всего явно чему-то не тому. Одна из так называемых обучающих игр, например, - это буквально школа «юного налетчика». Как обмануть бдительного полицейского, на кого предпочтительнее напасть и т.д.
- А как специалисты характеризуют так называемые «стратегические» игры?
- Их воздействие, по оценкам специалистов, спорно. Одни исследователи считают, что подобные игры развивают системное мышление, другие утверждают, что они формируют властные черты характера.
- А какие претензии к симуляторам, квестам, пасьянсам?
- К ним претензий, кажется, нет, но это более взрослый вариант игры. А среди детских есть игры, которые характеризуются весьма положительно. Это игры, в которых ребенок «оживляет» героев любимых мультфильмов и создает свои сказки. Они способствуют развитию творческого начала ребенка.
- Значит, решающее значение имеет то, какие именно игры предпочитают игроки?
- Конечно. И сколько времени проводят они за этим занятием. Недавно солидная группа психологов провела анкетный опрос детей из Казани, Боровска, Перемышля и отдыхающих в детском лагере в Анапе. С помощью тестов были обследованы именно те «долгоиграющие» дети, которые назвали любимыми именно деструктивные игры. Практически у всех игроков этой группы были обнаружены те или иные отклонения психологического здоровья.
- Ирина Яковлевна, если можно, «переведите» в данном случае научные термины на всем понятные образы.
- Возьмем, например, результаты теста «Личностный рост ребенка». Здесь изучается отношение к Отечеству - оно у игроков сугубо иждивенческое. Отношение к культуре может интерпретироваться как бескультурье, хамство, вандализм. Отношение к человеку - как жестокость. А общий вывод - воздействие компьютерных игр блокирует процесс пози-тивного личностного развития, делает ребенка безнравственным, черствым, жестоким и эгоистичным.
- В вашей книге приводятся рисунки детей, страдающих компьютерной зависимостью. Прокомментируйте их как психолог.
- Обследование по методике «Рисунок всего мира» показало, что рисунки детей, страдающих зависимостью от компьютерных игр, очень отличаются от рисунков детей, свободных от этого. Ключевые образы - символы мироустройства - «Дом», «Дерево», «Человек» из сознания зависимых детей вытеснены символами деструкции. Это пистолеты, капли крови, шприцы, разломы земной коры, ножи, шпаги, колючая проволока, кандалы, цепи, голые деревья, изображения процесса умирания живого, убийств, изображение хаоса через беспорядоч-ное штрихование или «клубок» перепутанных линий. Мы обнаружили также новый символ деструкции - «Экран» как обобщенный образ многих информационных устройств - экран телевизора, компьютера, киноэкран, рекламный щит - экран. У детей-игроков кора головного мозга приближается к состоянию, которое принято называть «сонный мозг». В дальнейшем человек как будто застревает в детстве, у него включены в работу подкорковые структуры, отвечающие за инстинкты. А вот активность коры, которая связана с мышлением, снижена.
- Что же именно надо предпринимать, чтобы грамотно противостоять выявленной и доказанной опасности компьютерных игр?
- Прежде всего, необходимо разработать отечественный рейтинг компьютерных игр, реально учитывающий особенности детской психики, всю степень опасности и стандарты на подобную продукцию. Нужно создавать такие игры, которые могли бы способствовать развитию личности.
- А в плане профилактики?
- Особую роль тут следовало бы отвести образовательным программам, адресованным как непосредственно детям и подросткам, так и их родителям.
Тамара СЕМЁНОВА
3.15.6.140
Введите логин и пароль, убедитесь, что пароль вводится в нужной языковой раскладке и регистре.
Быстрый вход/регистрация, используя профиль в:
сейчас иногда на компе в шахматы играет )
9 лет
По-моему, сейчас уже очевидно, что нынешнее поколение деградирует. Становится больше "плоховоспитанных" детей с явным желанием насилия, и в "необходимости" всякого рода зависимостей. И основная причина, кмк, как раз в воспитании. Сейчас как-то в воспитании в большинстве случаев преобладает принцип "пофигизма".
Естественно, нужно игры классифицировать. А некоторые возможно и запретить.
Если "немного" расширить данную тему, есть проблема, которая задевает не только детей, но и взрослых. С каждым годом человеки всё большую часть времени проводят в виртуальности, а не в реальности. Думаю, что уже не в очень далёком будущем, очень много землян будут проводить почти всё своё время в виртуальности и сидеть безвылазно в помещениях. Так как, в принципе, интернет замещает собой практически все потребности. А с прогрессом возможностей компьютера, которые прогрессируют как "неизлечимая болезнь" ,т.е. очень быстро, и вообще можно будет позабыть о реальности
А я поляков плющу в "войне племен"
"Плоховоспитанные дети" - это дети с большей внутренней свободой и более сильной жизненной энергией. Невротическая "цивилизованность" сменяется психотической "свободой" - одно другого не лучше, это лишь синусоида. Смена происходит постоянно. Одно поколение - левополушарное, другое правополушарное, эти изменения происходили и в доисторические времена, а сейчас просто темпы выше.